L'extension réside dans le fait d'utiliser un modèle relativement générique de codage de l'illumination, et surtout dans la capacité du modèle à être 'filtré', de telle sorte que la représentation obtenue soit l'équivalent volumique du codage mip-map des textures 2D.
Ainsi, il devient possible de calculer relativement rapidement et avec assez peu d'aliasing des scènes très chargées en détails, la représentation de ceux-ci se faisant de manière adaptative.
 
 
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Référence bibtex de cette publication : 
@InProceedings{Neyret:1995:GMM,
  author =       "Fabrice Neyret",
  title =        "A General and Multiscale Model for Volumetric
                 Textures",
  booktitle =    "Graphics Interface '95",
  editor =       "Wayne A. Davis and Przemyslaw Prusinkiewicz",
  year =         "1995",
  organization = "Canadian Information Processing Society",
  publisher =    "Canadian Human-Computer Communications Society",
  month =        may,
  pages =        "83--91",
  note =         "ISBN 0-9695338-4-5",
  keywords =     "volumetric textures, complex geometry, rendering",
}

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