Représentations efficaces de l'apparence
            sous-pixel
    
    
    Sujet de thèse 2014-2017
    Candidat:     Guillaume LOUBET
    Encadrant:   Fabrice
      NEYRET    ( HDR, DR CNRS,    Maverick - LJK / INRIA ) 
    
    
    Les domaines du graphique temps-réel comme du rendu off-line butent
    sévèrement sur le mur de la complexité quantitative: Les mondes trop
    vastes et détaillés non seulement n'entrent plus dans les machines
      (leur poids s'accroît beaucoup plus vite que la loi de Moore),
    mais en plus finissent par engendrer une moindre qualité visuelle (car
      traiter exhaustivement tout ce qui se projette dans chaque pixel
      pendant chaque intervalle de temps n'est pas raisonnable),
    alors même que seule une infime portion de l'information apparaîtra
    au final a l'écran. 
    Il faudrait être capable de pré-filtrer les données. Le problème est
    que les hypothèses historiques du graphique sont aujourd'hui à peu
    près toutes caduques (les détails sont sous-pixel, les
      propriétés sont corrélées, les phénomènes optiques considérés sont
      complexes, et les exigences de qualité bien plus grande qu'aux
      temps héroïques, bref rien n'est linéaire ni séparable ni
      homogène), mais que le domaine n'arrive guère à dépasser
    ce paradigme, et se trouve coincé entre surcoût de multi-sampling  
    et   artefacts visuels (aliasing et dérives lors du zoom).
    
    Notre équipe s'attache à proposer des solutions à la fois efficaces
    et haute-qualité, et surtout, scalables, en concevant des
    représentations et algorithmes modélisant l'apparence émergeant à
    l'échelle du pixel des effets cumulés des détails à petite échelle.
    Le cône collectant les contributions d'un pixel traverse la scène à
    une résolution volumique égale à son diamètre, il s'agit donc de
    savoir décrire le comportement optique de la matière à l'échelle
    d'un élément de volume rencontré, sans différence perceptible avec
    l'image à meilleure résolution qu'on obtiendrait lors d'un zoom.
    
    Nos travaux précédents sur le sujet ont concerné soit des "matériaux
    volumiques" extrêmement typés, comme les
      arbres ou les vagues, soit des matériaux très génériques mais
    limité à la classe des champs de
      hauteur sur objets opaques, soit à l'environnement de cone-tracing
      volumique scalable (GigaVoxels) mais ne gérant pas le filtrage
    lui-même. 
    Il s'agit maintenant de s'attaquer au coeur du sujet: le filtrage
      de l'apparence volumique, au moins pour quelques classes de
    matériaux bien choisies, permettant d'enfin pouvoir préfiltrer les
    scènes du domaine graphique, dans des situations de complexité
    croissante (ne serait-ce qu'en terme d'échelle de filtrage, du
    proche à l'ultime), permettant de faire sauter progressivement le
    verrou technologique.
    
    On privilégiera deux approches - nullement incompatibles - : la
    dérivation de méthodes de filtrage de l'apparence de données
    3D existantes (explicites ou statistiques), via l'introduction de
    descripteurs et d'hypothèses avec un bon compromis
    tractabilité/généralité, et la conception de modèles descriptifs de
    distribution volumique se prêtant par construction mieux au
    filtrage, voire permettant d'adopter un procédé de modélisation
    top-down alternatif aux procédés actuels (maillages et fonctions
    procédurales).
    Même si le coeur de recherche n'est pas le transfert radiatif, dans
    les deux cas le critère de qualité est l'apparence en espace image,
    en tenant compte de la visibilité, de l'ombrage, et des propriétés
    optiques élémentaires (réflectance, couleur, voire texture).
    Même si le temps-réel n'est pas le seul débouché et si l'animation
    est hors cadre, on s'appliquera à préserver la compatibilité des
    représentations et algorithmes aux contextes temps-réel et animés.
    
    Côté applications et collaborations, notre ANR Galaxy/VeRTIGE sur
    l'exploration réaliste de galaxie (avec RSA Cosmos et l'Observatoire
    de Meudon), et Weta Digital avec qui nous collaborons sur ces
    sujets, sont directement intéressées, cependant le sujet s'attaque à
    un problème de fond pour lequel il est important de proposer des
    pistes d'applicabilité large. 
    
    -- 
    Fabrice