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Approche choisie

Le projet EVASION s'attaque à la simulation graphique d'objets naturels, que ceux-ci appartiennent au monde végétal, animal, ou minéral. Nous estimons en effet que les similitudes entre ces objets sont suffisantes pour permettre de factoriser les efforts, aussi bien au niveau méthodologique qu'en ce qui concerne les modèles et algorithmes utilisés.

En particulier, quelle que soit leur nature, les objets naturels sont régis par les lois de la physique, qui conditionnent leurs mouvements et leurs déformations et ont souvent une incidence sur leur forme. Cette dernière est parfois difficile à modéliser sans simuler les étapes de sa formation (un plissement montagneux, un organe interne du corps humain, une plante). On retrouve de fait d'importantes similitudes entre certaines formes organiques des mondes végétal et animal, soumises aux même type de lois de croissance. De plus, les scènes et objets naturels foisonnent de détails, souvent auto-similaires à différentes échelles (une plante, un rocher). Cette complexité nous conduit à mettre au point des algorithmes de simulation graphique spécifiques, adaptatifs ou multi-échelles.

Cette partie décrit la méthodologie générale que nous nous proposons d'appliquer chaque fois que nous abordons un nouveau phénomène naturel. Élaborée pour répondre aux verrous scientifiques que nous avons identifiés, cette méthodologie a déjà été en partie mise en oeuvre dans le cadre des quelques scènes naturelles animées, réalistes ou interactives, abordées au sein d'iMAGIS (animation de coulées de lave [26] et de prairies sous le vent [20]). La mise au point de modèles et algorithmes génériques, pouvant s'appliquer à plusieurs familles d'objets des mondes minéral, végétal ou animal, sera détaillée lors de la description des actions menées (partie [*]).



Sous-sections
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Fabrice Neyret 2003-05-07