co-encadrants: Marie-Paule Cani (EVASION/GRAVIR) et Boris Thibert (LMC)
contacts: Boris.Thibert@imag.fr, Marie-Paule.Cani@imag.fr
La modélisation et l'animation des vêtements est un élément fondamental pour la création de personnages virtuels. Pour renforcer leur réalisme, il est important de tenir compte des propriétés géométriques des vêtements réels et en particulier du fait que ces derniers sont obtenus en cousant entre elles des pièces de tissus, développables dans un plan. Les logiciels standard (MAYA, 3DS) exploitent cette propriété en demandant à l'utilisateur de spécifier ces patrons 2D ainsi que leurs coutures, de les positionner autour du corps du personnage puis de lancer une simulation physique pour déterminer la position au repos du vêtement. Cependant, outre le fait que l'utilisateur n'a pas forcément les compétences d'une couturière, cette approche est longue et fastidieuse, en particulier en ce qui concerne le rêglage des paramêtres physiques. Le but de ce projet est de modéliser un vêtement plausible, directement à partir
d'un dessin 2D rapidement esquissé par l'utilisateur. La surface du vêtement, constituée du raccordement de pièces développables, sera inférée à partir des contours et éventuellement des directions principales de plis spécifiés par l'utilisateur (une surface est dite développable si elle peut être mise à plat sans déchirement, étirement ni plis; ce sont des surfaces rêglées [1] - engendrées par des familes de droites - comme par exemple les cylindres et les cônes). Outre le modèle 3D, la méthode calculera en sortie les pièces de patron nécessaires à la réalisation du vêtement virtuel, utiles par exemple pour plaquer la texture du tissus sur ce dernier, ou pour spécifier les paramètres physiques qui serviront à son animation.
Ce projet fait suite à un sujet posé en 2004, qui engendrait un vêtement virtuel à partir d'un dessin, sans se préoccuper du caractère développable souhaité pour les surfaces [2]. Une première étude sur les plis des vêtements et la génération de patrons a également été réalisée au sein de l'équipe [3].