Une approche g�om�trique pour la mod�lisation de v�tements virtuels

co-encadrants: Marie-Paule Cani (EVASION/GRAVIR) et Boris Thibert (LMC)
contacts: Boris.Thibert@imag.fr, Marie-Paule.Cani@imag.fr

La mod�lisation et l'animation des v�tements est un �l�ment fondamental pour la cr�ation de personnages virtuels. Pour renforcer leur r�alisme, il est important de tenir compte des propri�t�s g�om�triques des v�tements r�els et en particulier du fait que ces derniers sont obtenus en cousant entre elles des pi�ces de tissus, d�veloppables dans un plan. Les logiciels standard (MAYA, 3DS) exploitent cette propri�t� en demandant � l'utilisateur de sp�cifier ces patrons 2D ainsi que leurs coutures, de les positionner autour du corps du personnage puis de lancer une simulation physique pour d�terminer la position au repos du v�tement. Cependant, outre le fait que l'utilisateur n'a pas forc�ment les comp�tences d'une couturi�re, cette approche est longue et fastidieuse, en particulier en ce qui concerne le r�glage des param�tres physiques. Le but de ce projet est de mod�liser un v�tement plausible, directement � partir

d'un dessin 2D rapidement esquiss� par l'utilisateur. La surface du v�tement, constitu�e du raccordement de pi�ces d�veloppables, sera inf�r�e � partir des contours et �ventuellement des directions principales de plis sp�cifi�s par l'utilisateur (une surface est dite d�veloppable si elle peut �tre mise � plat sans d�chirement, �tirement ni plis; ce sont des surfaces r�gl�es [1] - engendr�es par des familes de droites - comme par exemple les cylindres et les c�nes). Outre le mod�le 3D, la m�thode calculera en sortie les pi�ces de patron n�cessaires � la r�alisation du v�tement virtuel, utiles par exemple pour plaquer la texture du tissus sur ce dernier, ou pour sp�cifier les param�tres physiques qui serviront � son animation.

Ce projet fait suite � un sujet pos� en 2004, qui engendrait un v�tement virtuel � partir d'un dessin, sans se pr�occuper du caract�re d�veloppable souhait� pour les surfaces [2]. Une premi�re �tude sur les plis des v�tements et la g�n�ration de patrons a �galement �t� r�alis�e au sein de l'�quipe [3].

Bibliographie


[1] Differential geometry of curves and surfaces. M.P. Do Carmo. Prentice-Hall Inc., Englewoods Cliffs, N.J. 1976.u
[2] Sketching garments for virtual characters. Emmanuel Turquin, Marie-Paule Cani and John Hughes. Eurographics Workshop on Sketch-Based Interfaces and Modeling - august 2004
http://www-evasion.imag.fr/Publications/2004/TCH04/
[3] Virtual Garments Based on Geometric Features of Fabric Buckling. Philippe Decaudin, Bernhard Thomaszewski and Marie-Paule Cani. INRIA Research Report 5549, april 2005.
http://www-evasion.imag.fr/Publications/2005/DTC05